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만화, 애니 정보 리뷰

오다 노부나의 야망 작화의 퀄리티도 높지만 커트수는 그렇게 많지 않아

by 잡글서점 2012. 9. 26.





──しかも、近年はアニメの制作本数が増えすぎて原作が枯渇しているという事情もありますからね。


-게다가 최근에는 애니 제작편수도 너무 증가하여 원작이 고갈되고 있는 사정도 있으니까요.

 青木氏■1年半~2年後に何が売れるか予測するのは、正直、難しいですよね。だから最終的には「この時期に僕らはコレで勝負する!」と腹を括るしかない。絶対にヒットすると信じて作るしかないんです。それをお客さんに示して、その結果を真摯に受けとめて次の作品に生かす。基本はその繰り返しだと思います。僕らも「信奈」を制作するにあたり、「このジャンルにまだお客さんはいるのか?」という不安はありました。それでも行けると踏んだのは、いわゆる「萌え」要素だけではない魅力がちゃんとあったからです。もちろん、可愛い女の子をきちんと可愛く表現することも忘れていませんが。


아오키씨 1년반~2년후반에는 뭐가 팔릴지 예상하는 것은 솔직하게 어렵습니다. 그그래서 최종적으로는 이 시기에 우리들은 이걸로 승부한다! 라고 최악의 사태를 각오하고 결심하는 방법 밖에는 없습니다. 절대 히트시키겠다는 믿음으로 만들 수 밖에 없습니다. 그걸 고객분들에게 표현하고, 그 결과를 진지하게 받아드리고 다음의 작품에 살린다. 기본은 그런 반복이라고 생각합니다. 우리들도 노부나를 제작함에 있어서, 이 장르에는 아직 고객이 있을까? 라는 불안이 있었습니다. 그래도 갈 수 있는데까지 가보자는 흔히 말하는 모에 요소뿐만 아니라 매력이 제대로 있으니까요. 물론 귀여운 여자얘들도 제대로 귀엽게 표현하는 것도 잊지 않았습니다.


──正味な話、美少女アニメの人気や売上って、作画に左右されるところがありますからね。ここまで(第9話放送終了時点)「信奈」は作画のクリティも非常に高い水準を維持されていると思います。

-알맹이 이야기, 미소녀 애니의 인기와 판매, 작화에 좌우되는 부분도 있으니까요. 여기까지(제9화 방송 종료시점) 노부나의 작화 퀄리티도 비정상적으로 높은 수준을 유지하고 있었다고 생각됩니다.

青木氏■ 実はこの作品は、作画枚数もカット数もそう多くはないんです。参考までに、僕たちStudio五組が最近手掛けた『咲-saki-阿知賀編』という麻雀アニメは、1話あたりのカット数が平均350カット、多いときは380カットくらいありました。一方で「信奈」は、平均して310カット。多くても350カットを超える事はなく、少ない時は270カットくらいで作っています。これは意図的にやっているんです。

 カット数が少なければ、それだけ作業の効率化も図れるという利点がありますが、ひとつのシーンを長く見せる必要があるため単調で飽きやすいフィルムになりがちです。

そこで本作では、キメとなる止め絵カットや重要なシーンを総作画監督の高品有桂さんと宮前真一さんにきっちり描き込んでいただきました。お客様が長い時間みても気にならないシーンを増やすことでカット数の節約をしています。

また合戦シーンでは3Dの歩兵や馬のモデリングを活用して画面密度の高い、重厚な戦闘シーンを描きました。でもこれらのテクニックは言うは易し……で、全体の演出や魅せ方の流れが上手くないと成立しません。その点において、熊澤監督率いる現場スタッフやクリエイターさんは本当に頑張ってくれていると思います。


아오키씨 실은 이 작품은 작화수도 커트수도 그렇게 많지 않습니다. 참고로써 저희 스튜디오 고구미( http://www.gokumi.co.jp/  왠지 우리나라 오인용이란 플래쉬가 떠오르는 스튜디오 이름이네요)가 최근 거친 작품으로는 사키 아지하편이란 마작 애니는 1화부터의 커트 수는 평균 350커트, 많은 경우는 380커트입니다. 반면 노부나는 평균 310커트, 많아도 350커트를 넘지 않고, 적을때는 270커트정도에 제작했습니다. 이건 의도적으로 이뤄진 커트수입니다.

커트 수가 적을수록 그만큼 작업의 효율화가 진행되어 이점이 있지만, 하나의 신을 길게 보여주는 요소에 단조로움에 지겨움을 느끼는 필름이 되기 쉽습니다.

 그래서 본 작품에서는 규칙적인 정지 컷트나 중요한 신의 총화 감독의  高品有桂 (타카시카 유카)씨와  宮前真一 (미야마에 신이치)씨랑 확실하게 그렸습니다.  고객분들이 긴 시잔을 봐도 신경쓰이지 않는(지겨워 지지 않는)신을 늘림으로써 커트 수를 절약했습니다.

또한 전투신에서는 3D의 병사와 말의 모델링을 활용해서 화질밀도를 높였고, 중후한 전투신을 표현했습니다. 하지만 이러한 테크닉은 그렇게 쉽지....는... 전체의 연출이나 표현 방법의 흐름이 능숙하지 않으면 성립되지 않습니다. 그런 관점에서 쿠마자와 유우지 감독이 이끈 현장의 스탭이나 크리에이터들은 정말 노력했다고 생각합니다.


──精緻な止め絵をじっくり見せる一方で、動かすところはしっかりカットを割って動かしているんですね。その現場の雰囲気はどんな感じなんですか?

-정교하고 치밀한 정지 그림을 여유있게 보여주는 반면, 움직이는 부분에서는 확실하게 커트를 분할하여 역동적이게 표현했습니다.
그런 현장의 분위기는 어떤 느낌이었나요?

 青木氏■今回の現場は、監督の熊澤祐嗣さんをはじめ、若手の方が多いんです。そして各セクションの方々が「私だったらそこはこう表現したい」とか「3Dでこんなの作ってみました」とか、作品を通じて自分のクリエイティビティを発揮してくれるんですよ。熊澤監督もそういった提案を受け入れるスタンスで仕事をなさるので、チームワークのよさがフィルムにも乗っかっているように思います。

 それから、とかくアニメ制作の現場では、作業の工程でもう一踏ん張りすればクオリティがぐっと上がるのに、「時間がないから」「大変だから」と諦めてしまうことが多々あります。やはり毎週納品があって、スタッフ全員が限界ギリギリのところで作業しているのでやむを得ない部分もありますが、「信奈」に関しては個々人が「もうちょっと粘ってみようか」と、すごいこだわってくれたんです。監督もそういうモチベーションを拾い上げ、現場のワガママを通してくれているので、「信奈」という作品は本当に恵まれているなと。作り手の意識の高さと情熱が、フィルムに反映されていると思います。


아오키씨 - 이번 현장은 감독의 쿠마자와 유우지씨를 시작으로 젊은 분들이 많았습니다. 그리고 각 섹션의 분들이 나는 여기서 이렇게 표현하고 싶어라던가 3D로 이렇게 만들어보겠어라던가 작품을 통해서 자신의 창작적인 감각을 발휘하였습니다. 쿠마자와 감독도 그런 제안을 받아들여 스탭에게 일을 하도록 지시하였으며, 팀워크의 훌륭함이 필름에 잘 녹아든거 같습니다.

 그리고 애니 제작의 현장에서는 작업의 공정에서도 한번 더 노력하면 작품의 퀄리티가 부쩍 늘어나는데 시간이 없으니가, 힘드니까 등의 포기해버리는 경우가 많습니다. 역시 매주 납품이라서 스탭의 전원이 한계까지 쥐어짜서 작업하고 있어 어쩔 수 없는 부분도 있었지만, 노부나에 관해서 개인 개인이 좀 더 끈질기게 해보자라고 상당히 애착을 가져주었습니다. 감독도 그런 모티베이션을 배경으로 현장의 무리한 요구를 응해주었기에 노부나란 작품은 정말 혜택 받았다고 생각합니다. 작품을 만드는 의식이 높고, 열정이 있다면 필름에 반영된다고 생각됩니다.

좋아하는 작품이라 좀 길지만 번역해봤습니다. 좋아하시는 팬분들은 한번 읽어보세요

총체적인 작품량에 비해 수익을 벌지 못하는 애니메이터들에게는 좋은 기교라고 생각됩니다.
너무 3D에 의존하기 보다는 노부나 작품처럼 작품의 커트를 줄이거나 크리에이터들에 대한 열정이 꾸준히 유지되어야 된다고 생각합니다

초속 발번역 : http://naving.net/news/2842

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